Деловая игра Сборка компьютера

Цели урока:

Образовательные:

  • познакомить обучающихся с основными
    устройствами компьютера, с функциональными
    возможностями и разновидностями его
    комплектующих.
  • Воспитательные:

  • приобретение обучающимися навыков совместной
    работы;
  • воспитание ответственности за общее дело;
  • развитие логического и творческого мышления;
  • усиление личностной заинтересованности
    обучающихся;
  • привитие навыков самообразования и
    самовоспитания.
  • Развивающие:

  • научить искать информацию в книгах;
  • развитие мышления, памяти, внимательности.
  • Оснащение урока:

    • памятки с правилами игры, системой оценивания
      (для игровых групп, экспертов);
    • карточки с изображениями комплектующих и
      периферийных устройств (для игровых групп);
    • учебники (для игровых групп);
    • прайс-листы (для игровых групп);
    • памятки по ведению беседы (для игровых групп,
      экспертов);
    • карточки с компьютерными терминами;
    • компьютеры.

    План урока

    Подготовительный этап

    — 5 мин.

    I этап

    — составление кроссворда — 20 мин.

    На этом этапе обучающиеся знакомятся с новыми
    понятиями темы и составляют кроссворд с
    использованием данных понятий.

    II этап

    — «сборка компьютера» — 50 мин
    (подготовка «сборки компьютера» — 10 мин,
    разговор с заказчиком — 10 мин).

    На данном этапе обучающиеся узнают определения
    новых понятий, функциональные возможности
    составляющих частей компьютера, разновидности
    этих комплектующих. В конце выполнения задания
    обучающиеся должны предоставить вариант
    конфигурации компьютера с обоснованием, почему
    они предлагают именно такой вариант.

    Подведение итогов урока

    — 5 мин.

    Ход урока

    1. Подготовительный этап.

    Класс разбивается на несколько игровых групп
    (команд) по 2-4 человека в каждой. Один из членов
    команды — инженер (командир), остальные -
    техники.

    Участники занимают места в зависимости от
    распределенных ранее ролей: игровые группы,
    эксперты-консультанты (3-4 человека из других
    классов или учителей, которые будут помогать
    игрокам), ведущий (учитель).

    Ведущий сообщает участникам цель урока,
    знакомит с правилами игры и системой оценивания.
    Команды получают памятки с правилами игры,
    системой оценивания и памятки по ведению беседы
    < Приложение 1>.

    Ведущий: В городе работают несколько фирм -
    обществ с ограниченной ответственностью (ООО) -
    по сборке компьютеров на заказ. Каждая из ваших
    групп является такой фирмой. Дайте, пожалуйста,
    название своему предприятию. (Ребята придумывают
    названия своих фирм-команд).

    Ведущий:

    У вас начинается первый рабочий
    день. Пока заказы не поступили, можно провести
    свободное время с пользой — попробовать
    составить кроссворд из компьютерных терминов.

    Каждая группа получает карточки с
    компьютерными терминами для составления
    кроссворда.

    Карточка с компьютерными терминами

    Монитор, клавиатура, мышь, колонки, наушники,
    принтер, процессор, винчестер, джойстик.

    2. I этап — составление кроссворда.

    Игроки каждой команды сидят около одного
    компьютера. Игроки составляют кроссворд и
    заносят его на лист Excel. Нумеруют слова и
    составляют вопросы к кроссворду в виде картинок.
    Эти картинки уже присутствуют на экране, и
    игрокам остается только правильно их
    расположить и пронумеровать < Приложение 2>.

    Ведущий:

    Время на выполнение данного задания
    истекло, завершился 1 этап. Свои решения команды
    передают экспертам, которые проверят и оценят
    работу каждой из команд.

    3. II этап — сборка компьютера.

    Ведущий:

    В вашу фирму поступил заказ.
    Заказчик просит вас собрать для него компьютер,
    но точно не знает, какой конфигурации должен быть
    этот компьютер и какое дополнительное
    оборудование ему понадобится. Этот компьютер
    заказчик хочет использовать как для работы, так и
    для игр. Он может заплатить не более ____ руб. (для
    каждой команды указывается разная сумма). Ваша
    задача: помочь заказчику в определении
    конфигурации компьютера, т.е. помочь ему
    определить мощность компьютера, объем жесткого
    диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и
    размер монитора, тип дисковода, вид мыши и
    клавиатуры, тип принтера, наличие колонок,
    сканера, цифровой камеры и т.п. Условия
    выполнения задания следующие: с одной стороны,
    заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т.е.
    если работник фирмы считает, что сам заказчик
    выбрал какой-то предмет, который ему на самом
    деле не пригодится, то работник должен
    убедительно это доказать; с другой стороны, надо
    столь же убедительно доказать заказчику, что ему
    потребуется именно такой-то предмет.

    Каждая команда получает несколько картинок с
    изображениями комплектующих и периферийных
    устройств. Игроки, пользуясь материалом
    учебника, должны подготовиться к тому, чтобы
    рассказать о том, что изображено на каждой
    картинке, является ли изображенный предмет
    необходимым для работы компьютера, представить
    его функциональные возможности и разновидности.

    Далее команды предлагают вариант конфигурации
    компьютера на заданную сумму (используются
    реальные прайс-листы) и убеждают заказчика
    приобрести компьютер именно такой конфигурации.

    Разговоры представителей фирм команд с
    заказчиками происходят по очереди, друг с другом.
    Другие команды могут вносить свои предложения
    или замечания после окончания беседы заказчика с
    фирмой.

    В качестве заказчиков выступают эксперты. С
    каждой командой беседует один заказчик. У него
    есть памятка о том, как себя вести, о чем
    спрашивать и для каких целей требовать компьютер
    заказчик должен общаться со всеми членами
    игровой группы, каждый должен что-то ему
    объяснить. В конце данного этапа заказчик
    объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной
    фирмы.

    4. Подведение итогов урока.

    Ведущий дает общую оценку всем участникам игры
    и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры;
    оценивает поведение участников игры — интерес,
    взаимопомощь, нестандартность мышления,
    дисциплину и т.д.

    Следующий: