Начал изучать 3d-моделирование, создал первого персонажа. Есть ряд вопрос к тем, кто рубит в теме

Начал изучать 3d-моделирование, создал первого персонажа. Есть ряд вопрос к тем, кто рубит в теме.

  • все ответы+многое другое на спец. сайтах или форумах, подумай, каков шанс что твой вопрос увидит знающий чловек и ему будет не впадлу зайти?
  • Главным критерием при моделяже персонажей — как можно меншее количество полигонов — они (вернее их избыток) тормозит работу в дальнейшем. 16Мб — это уже много (только для одной конечности) , а что будет потом? Когда полностью перс готов будет? И куда его потом использовать? В игры — не пойдет — слишком «тяжел» будет, а для картинки.. .
    Один моделер делал линкор — в итоге получилось 18 000 000 полигонов — комп завис, работа — на смарку, хотя получалось неплохо (не слушал советов) .
    А недостаток (мелкий изъян за счет моделирования) — очень здорово компенсируется грамотным текстурированием и настройкой материалов.
  • Сукльптрис хорош только для скульптинга. Потом всё равно полученную модельку требуется засунуть в что-нибудь типа 3d-coat и сделать ретопологию (погугли что это такое).
  • Я ваще по Максу, но полигонов по любому много и они должны быть четырёхугольные. Это азы.
    Даже при обратной трассировке комп не потянет. Правда, бояться зависания не надо. У любой тяжёлой программы есть автобекап, настроенный по умолчанию. Можно и самому настроить. Так что работа, как например в фотошопе, не пропадёт.
    Про sc1 не слышал, посмотри, какие форматы эта прога экспортирует и сравни их с автодесковскими. форматы Автодеска — это как бы стандарт, напр. *.dwg
    А текстуры рисовать только в фотошопе, это единственный вариант.
  • если тебе чисто для картинки, то чем больше полигонов тем четчче и красивее, только подумай как ты собираешься это все потом текстурировать. Текстуры в основном Unwrap-ом кладут, а значит тебе нужно устанавливать соответствие каждого полигона участку текстуры у тебя их тысячи, сколько замет у тебя времени?
    для игр нужны низкополигонные модели, вот допустим эта рука почти квадртаная будет. зато текструрируется лучше, карта нормалей помогает создать эффект детализации

Предыдущий:

Следующий: