Основные правила РИ Диктатор 0.5


ПРАВИЛА РИ «ДИКТАТОР»

1. Общие правила

1. 1. Организаторы игры (мастера) всегда правы

1. 2. Игра идет без остановок на территории г. Первоуральска, Екатеринбурга, Верхней Пышмы и других городов.

1. 3. Участником игры (игроком) считается тот, кто ознакомился с правилами, был официально зарегистрирован мастером как участник игры, сдал взнос и носит значок игрока на видном месте.

1.4. Сроки проведения игры: с 13:00 21 июня до 23:00 4 июля. Игра для экономистов, ученых, политиков, обитателей мультиверсиума стартует на 5 дней раньше и заканчивается на 5 дней позже. До начала игры и после ее окончания никакие игровые заявки мастерами не принимаются.

1. 5. Все действия и слова игрока являются игровыми.

1. 6. Мастер лично не отслеживает все игровые действия.

1. 7. Игрок выходит из игры, если его персонаж погибает или по собственному желанию, предварительно уведомив мастера своего города. Вышедшие возвращаются в игру через 24 часа другим персонажем, если не рассказали никакой игровой информации, пока находились «вне игры».

1. 8. За нарушение правил или некорректное поведение мастера могут лишить игрока способностей, игровых преимуществ, дисквалифицировать.

1. 9. За незаконные действия игроков, в рамках законодательства РФ, мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

1.10. В связи с опасностью для здоровья игроков и возможностью повредить имущество ЗАПРЕЩАЕТСЯ подъезжать на машине для любого игрового взаимодействия (разведки, разговора, убийства). Игроки обязаны оставлять машину в 200 метрах от места встречи, в противном случае им делает три предупреждение, после чего они исключаются из игры.

1.11. Действия мастера-региональщика, мастера по науке, экономике или войне можно обжаловать ТОЛЬКО у главного мастера

2. Экономика

2. 1. Игровая экономика не имеет никакой связи с реальной экономикой, все совпадения случайны.

2. 2. Игровой валютой являются кредиты. Безналичный расчет осуществляет через персонажа «Банк», посредством отправки письменных сообщений на форуме игры.

2.3. Получать игровые деньги можно двумя путями: Во-первых, можно получить их от других игроков. Во-вторых, можно создать экономическую организацию, которая может приносить своему владельцу прибыль.

2.4.Экономическая организация может получать игровую прибыль пятью способами:

- Изготовлять и продавать за игровую валюту материальные игровые ценности (деревянные ножи, плюшевые слоны, украшения из бисера, чипы на игровые вещи и т.д.). Экономическая организация может приобретать у мастеров только те чипы, которые соответствуют ее специализации.

- Оказывать за игровые деньги услуги (игровая медицина, журналистика, охрана и т.д.)

- Заключать договора с другими игроками на поставку виртуальной продукции. В пятницу – субботу капитал компании продавца уменьшается на 50% от стоимости всех заключенных им договоров: эти деньги идут на покрытие себестоимости виртуальных товаров и услуг. Покупатель напротив, получает от 0 до 200% дополнительной прибыли по договору, если задокументирует его и отправит мастеру по экономику до конца четверга. Сумма прибыли зависит от того насколько хорошо покупатель аргументирует как данный договор поможет ему получить дополнительную прибыль и броска кубика 1д6 (меньше 3- первая процентная ставка, больше – вторая). Плохая аргументация 0% — 50%. Нормальная аргументация 50 – 100%. Хорошая аргументация 100 – 150%. Кроме того в случае заключения 3 и более взаимосвязанных договоров с нормальной или хорошей аргументацией можно получить дополнительно еще 50% от их общей суммы. Договора, увеличивающие капитал не приносят дополнительной прибыли покупателю.

- Заявить о желании выполнить одну или несколько экономических задач предложенных мастером по экономике на этой недели. Если вы выполните заявленную экономическую задачу до вечера четверга – получите прибыль, соответствующую уровню вашей организации. Не выполните – капитал вашей компании уменьшиться на аналогичную сумму.

- Экономическая организация может купить право использовать патент на игровое научное изобретение, оплатить его внедрение в производство и получить прибыль.

2.5. У каждой экономической организации есть капитал – совокупность имущества, используемого для получения игровой прибыли. От капитала зависят экономические возможности компании. По объему капитала экономические организации делятся на следующие группы:

1 уровень (лавка), капитал не менее 100 кредитов:

— Максимальная сумма договора на покупку: 10 кредитов.

- Максимальное количество договоров, на покупку, которое можно заключить за одну неделю: 3.

- Максимальная сумма вознаграждения за выполнение одной экономической задачи: 5 кредитов.

- Максимальное количество экономических задач за одну неделю – 2.

- Стоимость внедрение патента в производство – 25 кредитов (х 1.6). Доход 40 кр.

- Приобретают чипы на товары, соответствующие специализации фирмы по цене указанной в дополнении «Игровые ценности»

2 уровень (контора), капитал не менее 300 кредитов:

- Максимальная сумма договора на покупку: 30 кредитов.

- Максимальное количество договоров, на покупку, которое можно заключить за одну неделю: 9.

- Максимальная сумма вознаграждения за выполнение одной экономической задачи: 15 кредитов.

- Максимальное количество экономических задач за одну неделю – 6.

- Стоимость внедрение патента в производство – 75 кредитов (х 1.7). Доход 128 кр.

- Приобретают чипы на товары, соответствующие специализации фирмы с 20% скидкой от цены указанной в дополнении «Игровые ценности»

3 уровень (цех), капитал не менее 600 кредитов: максимальная сумма договора — 60

- Максимальная сумма договора на покупку: 60 кредитов.

- Максимальное количество договоров, на покупку, которое можно заключить за одну неделю: 18.

- Максимальная сумма вознаграждения за выполнение одной экономической задачи: 30 кредитов.



- Максимальное количество экономических задач за одну неделю – 12.

- Стоимость внедрение патента в производство – 150 кредитов (х 1.8). Доход 270 кр.

- Приобретают чипы на товары, соответствующие специализации фирмы с 30% скидкой от цены указанной в дополнении «Игровые ценности»

Далее по аналогии: большой цех, корпорация, мегакорпорация, транснациональная корпорация, экономическая империя. Максимальный уровень экономической организации – восьмой.

2.6. Можно передать экономическую организацию 3 и последующих уровней в виртуальную аренду и получать каждую неделю 25% от ее капитала. Нельзя заключать договора с предприятиями, переданными в аренду, выполнять от их лица экономические задачи или внедрять в их производства новые патенты, до тех пор, пока не истечет срок аренды.

2.7. Чтобы экономическая организация перешла на следующий уровень необходимо вложить в нее недостающее число кредитов. Если организации не хватает хотя бы одного кредита до следующего уровня, считается что она остается на прежней ступени.

2.8. Все экономические организации получают прибыль в пятницу – субботу путем зачисления кредитов на виртуальный счет. Если вы сообщили о заключении договоров или выполнении экономических задач после окончания четверга, вы получите за них деньги на следующей неделе.

2.9. Все представители экономических организаций самостоятельно договаривают с любым из мастеров о том где, как и когда приобретать чипы. Если вы не смогли договориться или вовремя встретиться – значит по различным игровым причинам, на данный момент у вас нет товара (нет готовой продукции на складе, поставщики не завязли комплектующие, транспорт с грузом затерялся в трущобах и т.д.). Ограбление во время похода за чипами или возвращения с ними – неотъемлемый, игровой экономический риск. Чипы без физической оболочки переносят только в коробках, объем которых должен быть не меньше 30 сантиметров кубических.

3. Наука

3.1. Мы играем в упрощенный, измененный вариант современной науки

3.2. На игре представлены следующие области науки:

Лингвистика: изучает языки

Психология: изучает поведение и психические процессы человека.

Экономика: изучает производство, распределение и потребление товаров и услуг.

Биология и генетика: наука о жизни, живой природе и передаче генетической информации.



Химия: наука о веществах, их свойствах, строении и превращениях, происходящих в результате химических реакций.

Медицина: Совокупность наук и практическая деятельность, направленные на сохранение и укрепление здоровья людей, предупреждение и лечение болезней.

Техника: создание технических конструкций разной сложности.

Физика: изучает наиболее общие и фундаментальные закономерности, определяющие структуру и эволюцию материального мира

Информатика: наука о способах получения, накопления, хранения, преобразования, передачи, защиты и использования информации



3.3. Каждый ученый-игрок разбирается только в той науке, навык которой у него есть (смотри дополнение «Навыки»). Для проведения исследований, затрагивающих сразу две науки, необходимо два ученых, либо один ученый, разбирающий в двух науках.

3.4. Чтобы в результате научной деятельности вы получили то, что хотите, вам нужно следующее:

ИНФОРМАЦИЯ: Узнать из игровых источников, сколько и каких исследований нужно провести, что бы получить то, что вы хотите. Чем сильнее ваше изобретение повлияет на мир, тем больше отдельных исследований вам придется провести.

УЧЕНЫЕ: Количество ученых и уровень их навыков влияют на результат, повышая вероятность получения желаемого. Учитываются навыки двух наиболее подготовленных ученых.

НАУЧНЫЙ ПРОЕКТ в котором логично и понятно написано, что вы исследуете, как, какие эксперименты ставите и что хотите в результате получить. Либо красивый

ПРОТОТИП изобретения и краткое описание его свойства. Если мастер по науке не поймет, что вы хотите получить в результате исследований, вы получите нечто неизвестное.

ЭКСПЕРИМЕНТЫ: Красиво и интересно обыграть эксперименты, которые вы придумываете самостоятельно. При обыгрывании экспериментов обязательно заменять незаконные, опасные для жизни, дорогие реальные вещи и вещества на их условные игровые аналоги. Все эксперименты должны быть зафотографированы. Красота и качество отыгрыша эксперимента влияет на результат, повышая вероятность получения желаемого.

ФИНАНСЫ: Деньги необходимые для закупки научных материалов, оборудования и т.д. Минимальная сумма необходимая для проведения одного исследования – 50 кредитов. Чем больше денег вложено в исследования, тем выше вероятность получить желаемый результат. Максимальная сумма 500 кредитов.

НАУЧНАЯ БАЗА: Минимальная научная база необходимая для проведения эксперимента – домашняя лаборатория. Чем красивее и интересней оформлена научная база и чем больше игровых денег в нее вложено, тем выше вероятность получить желаемый результат проводя исследования. Максимальная сумма, которую можно вложить в научную базу – 500 кредитов. Фотографии оформления научной лаборатории следует присылать мастеру по науке.

РЕШЕНИЕ ИНТЕЛЕКТУАЛЬНЫХ ЗАДАЧ: ребусов, загадок, задач и т.д. На одну интеллектуальную задачу можно ответить только один раз. От количества решенных интеллектуальных задач и правильности ответов на них зависит результат исследования. Для одного проекта можно решить максимум 9 интеллектуальных задач.

3.5. Успешность научных изысканий определяется пятью бросками кубика 1д10 против сложности, которая напрямую зависит от ученых, экспериментов, финансов, научной базы и решения интеллектуальных задач. Если на кубике во время одного из бросков выпадет больше сложности, у вашего изобретения появится один побочный эффект или недостаток. Изобретение, у которого более трех побочных эффектов или недостатков, непригодно для использования.

3.6. Все научные разработки и исследования на игре идут через мастера по науке, который проверяет ваши исследования. Мастер по науке не претендует на объективность и истину в последней инстанции. Однако без её патентов не одно изобретение/открытие не имеет никакой практической пользы и не может быть применено. Патент выдается в течение 48 часов после подачи заявки.

3.7. В патенте указывается обладатель патента, описания сути изобретения/открытие, практическое применение и побочные эффекты или недостатки. Для того что бы использовать изобретение/открытие не так как указано в графе «практическое применение» необходимо будет провести дополнительные исследования.

3.8. Один научный проект – одно исследование – одно практическое применение. Нельзя с помощью одного проекта создать пистолет и электрошок, для этого нужно два исследования. Что бы совместить электрошок и пистолет в одно оружие придется провести еще одно исследование с меньшей вероятностью получить дополнительные побочные эффекты (вместо 1д10 будет использован кубик 1д6).

3.9. Если у вас нет одного или двух из вышеперечисленных пунктов необходимых для исследования (информации, ученых, научного проекта и т.д.) вы можете попытаться получить желаемое, но по повышенной сложности (1д11 или 1д12) и с одним или двумя гарантированными побочными эффектами / недостатками.

3.10. Ученый обязан придумать, как отыгрывать свое изобретение, не создавая дополнительной нагрузки на мастеров (никаких «я позвоню мастеру, и он мне скажет, где находиться этот персонаж»). В противном случае изобретение не будет функционировать.

3. 11. Игроки могут прикреплять чипы материальных изобретений ТОЛЬКО на антуражные вещи. Чем мощнее изобретение, тем антуражней и красивее должна быть вещь его моделирующая. Материальным воплощением изобретений игроки обзаводятся самостоятельно. Чипы нематериальных изобретений прикрепляются на инструкции, книги и прочие подходящие материальные воплощения ваших открытий.

3.12. Мастер — региональщик совместно с главным мастером могут усилить красивые и антуражные вещи моделирующие изобретения на 1 единицу, либо ослабить эффект от действия некрасивых и не антуражных игровых вещей на 2 единицы. Подобные преимущества или недостатки распространяются только на одну красивую / некрасивую вещь.

3.13. Что бы получить возможность использовать чужой патент вы должны получить научный проект или прототип, фотографии экспериментов, описания решения интеллектуальных задач. Для внедрения патента в производство достаточно купить право на его использование и заплатить сумму необходимую для модернизации производства.

4. Боевые правила

4.1. Мастера не отслеживают все боевые столкновение. Бой — исключительно на вашей совести, за него мастера ответственности не несут! Действуйте в рамках правил и УК РФ.

4.2. Зона поражения: не поражаемыми являются голова, шея, пах и ступни (ролевая рубашка). Бить в не поражаемые части тела не стоит и бесполезно. Бить в голову и пах – запрещено!

4.3. У каждого персонажа 4 хита, без дифференциации конечностей. Отыгрыш ранений приветствуется. Хиты восстанавливаются только после лечения. Количество хитов может быть увеличено с помощью науки. Если у вас 0 хитов – персонаж умирает.

4.4. Все оружие проходит проверку и чипуется, в знак безопасности и допуска до игры, мастером-региональщиком. Спорные экземпляры оружия проверяются на незащищенном дополнительными средствами владельце.

4.5. Оружие наносит повреждение, согласно его сертификату. Если оружие снимает более 1 хита, об этом обязательно громко сообщать противникам перед столкновением, во избежание спорных ситуаций.

4.6. Удары и попадания должны быть чувствительными или заметными, но при этом не наносить травм.

4.7. «Швейная машинка», то есть быстрые удары в одну область считаются за один удар. Быстрые удары в разные области тела, засчитываются за отдельные удары.

4.8. Запрещены колющие удары в любую часть тела противника находящуюся выше солнечного сплетения. Запрещено стрелять в часть тела противника находящуюся выше солнечного сплетения.

4.9. Рукопашный бой, во избежание травматизма, отыгрывается ударом раскрытой ладонью и не снимает хиты. Захваты, выбивание оружия, перехват оружия – разрешены, если они не влекут за собой травмы и болевого эффекта.

4.10. Допускаются любые безопасные модели дистанционного оружия с гуманными снарядами. Например, в качестве снарядов могут быть использованы стрелы для бластеров Nerf, шарики для пинг-понга, бумажными пули и т.д. Критерий проверки: несколько выстрелов или бросков в незащищенное дополнительными средствами лицо обладателя с расстояния метра.

4.11. Персонаж умирает 20 минут. Ускорить процесс умирания нельзя (никаких «добиваний»). Умирающий персонаж разговаривает только шепотом и передвигается ползком или опираясь на одного здорового человека. Если в течение 20 минут ему не окажут профессиональной (подтвержденной навыком, патентами и чипами медикаментов) помощи, он умирает. Если тело умирающего перевяжет в нескольких местах другой персонаж, процесс умирания растянется на 40 минут.

4. 12. Война за игровую территорию города проводиться раз в неделю, в воскресенье в специально отведенном для этого месте. В войне участвуют не персонажи, а отряды, которые должно быть оплачены игровой валютой и снабжены соответствующими научными изобретениями. Игрок сам решает, будет он как персонаж находиться в составе отряда ведущего войну за территорию или нет.

4.13. Война за территорию разделена на стратегическую и тактическую часть. В ходе стратегической части полководцы передвигают войска по глобальной карте города и используют способности отрядов, которые невозможно отыграть в реальности. В ходе тактической части игроки отыгрывающие отряды участвует в военных сюжетах, моделирующих непосредственно бой между войсками. Военный сюжет это боевое столкновение с дополнительными условиями и задачами от выполнения, которых зависит победа. Примеры задач военных сюжетов: захват здания, сопровождение важной персоны из точки А в точку Б, оборона моста и т.д.

4.14. Один игрок – один отряд. Представители всех отрядов носят красные повязки на предплечьях. Отряд может действовать ТОЛЬКО на поле боя и на обозначенном мастерами пути до него. В других местах отряды становятся персонажами. Персонаж не может нанести НИКАКОГО вреда отряду.

4.15. Игровые навыки и преимущества персонажа никак не влияют на отряд, в составе которого он воюет. Потому что отряд это несколько десятков бойцов и наличие в их числе одного медика или хорошо вооруженного война не способно заметно изменить боевую мощь и способности всего подразделения.

4.16. Одновременно в бою со стороны одной фракции может участвовать не более восьми отрядов.

4.17. Отряд погибает при потере всех хитов. Если в уничтоженном отряде был персонаж, его судьбу определяет бросок кубика 1д10: если выпадет от 1 до 4, персонаж получает 1 психологическое заболевание, если выпадет от 5 до 7, боец получит физическое увечье, если выпадет 8 или 9 попадет в плен к противнику, если выпадет 10 – умрет.

4.18. Психологические заболевания, физические увечья, смерть или захват в плен персонажа никак не влияют на способность игрока участвовать в дальнейших боевых действиях, олицетворяя новый отряд.




Предыдущий:

Следующий: