9 кр. Экономика


Экономика

Общий концепт игровой экономики на РИ 9 Крепость май 2014. Правила будут дополнены пояснениями и при необходимости таблицами и выкладками.

На игре есть стартовые ресурсы и по 2 экономических цикла в 1 игровой день: с 8.00. до 13.00 и с 14.00 до 19.00. Один раз в цикл (в начале) региональный мастер выдает добытые ресурсы игрокам и изымает необходимый для «жизни» локации/лагеря «продпаек».



Недостающие или нужные ресурсы игроки могут выменять/поменять/купить/продать у своего регионального мастера, который моделирует местного торговца (особо не обольщайтесь, торговец будет хитрым и жадным и будет располагать только определенными запасами). Так же при желании сами игроки могут моделировать купцов/торговцев.

Стандартные ресурсы экономических блоков

На игре моделируются три экономических блока имеющие определенные отличия, как в добыче ресурсов так и в распоряжении ними.

Экономические профессии.

Для добычи/переработки любого из ресурсов перечисленных ниже (кроме нестандартных) локация выделяет игроков которые получают специальную отметку в паспорте и обязаны иметь минимальное представление о роде своих занятий, а также минимальный антураж. Ряд профессий обязан моделировать и рабочее место. Большинство профессий допускают совмещение – то есть, к примеру воин может быть кузнецом, крестьянином, шахтером. Совмещать только определенные профессии могут : эльфийские владыки – серые магия и целительство, остальные владыки – только целительство , шаманы орков могут быть также и лекарями, маги людей – военными инженерами. Вожди орков, волчьи всадники и тяжелые рыцари Рамангара доп. профессий не имеют.

Блок 1. Люди Запада Королевства Акренор.

Только у людей есть деньги – орки и эльфы деньги не используют. Деньги являются универсальным игровым ресурсом для людей, способным заменить все, кроме еды. Внимание! Игровые деньги не эквивалентны украинским гривнам и в кабаке не ходят.

Люди производят/добывают и используют следующие ресурсы:

1) Зерно. Растет на полях. Перерабатывается на муку, затем на хлеб. В виде зерна идет на корм скоту. В виде хлеба идет на «прокорм» локации, используется для походов, осад – как продовольствие. Зерно, равно как и муку и хлеб в пищу используют только люди!

2) Скот. Выращивается на фермах, идет на мясо. Мясо в виде свежатины или солонины идет на «прокорм» локации, используется для походов, осад – как продовольствие. Солонину кроме людей никто не ест – сырое мясо (угнали скот, зарезали)- едят только орки.

3) Дичь. Добывается на охоте исключительно рейнджерами крепостей. (систему охоты. См. Блок 3. Орки).

4) Рыбалка. Рыбачить сетями могут все желающие но только в Хагоне — пограничной реке. (систему рыбалки. См. Блок 3. Орки).

5) Камень – добывается в карьерах – используется для катапульт, бросания со стен (чип на мешок обязателен), отстройки разрушенных стен и башен. Наличие определенного кол-ва камня обязательно для отстройки 9 крепости. Камень для строительства используют только люди.

6) Глина – добывается в карьерах – используется для отстройки разрушенных стен и башен (нужно больше нежели камня ). Наличие определенно Зерно, равно как и муку и хлеб в пищу используют только люди го кол-ва глины (вместе, а не в место камня) обязательно для отстройки 9 крепости. Глину для строительства используют только люди.

7) Железо – добывается в шахтах — необходимый ресурс для восстановления ворот, создания/восстановления осадных приспособлений, обучения виртуальных солдат. Железо могут использовать так же орки – эльфы используют исключительно свой особый металл. Из него «куют» ОРУЖЕЙНЫЕ чипы на доспехи и оружие.

Так же люди моделируют «Виртуальные земли» — в нашем случае, это возможность принцу Денису или казначею Рамангара раз в цикл «просить» у короля «обоз с матпомощью». От имени короля просьбы принимает регионал Рамангара — решение, исходя из ситуации принимает Глав.мастер. помощь может и не прийти, или могут потребовать что то в замен.

Блок 2. Лес Чар.

Лес Чар место само по себе уникальное, это локация квестовая. Здесь можно разжится всяческими артефактами и плюшками но возможны и тарашки))))

Блок 3. Орки Запада

За каждым кланом закреплены охотничьи угодья. Здесь орки добывают основной источник пропитания:

1) Дичь. Добывается на охоте исключительно с помощью стрелкового и метательного. Мастер выставляет качающуюся мишень и охотник сам принимает решение на кого он «охотится». Заяц – три попытки попасть – одна успешная – дичь поражена. Средняя – косуля – 2 попытки – 1 попадание. Крупная – лось, зубр – дичь опасная и убегать не будет. Также 2 попытки, но – попал с 1-й – дичь твоя, не попал – получаешь от зверя -1 хит, и или выходишь из схватки лечится, а зверь ушел или на свой страх и риск стреляешь 2 раз. Если не попал – идешь в мертвяк – погиб, попал добыча твоя, но сам ты ее не дотащишь (тебя бы раненого кто понес), а потому лучше охотится коллективом. Чем добыча крупнее, тем мяса добыто больше. Орки едят сырое мясо, но также по особому его вялят. Ни люди ни эльфы этот «хамон» не едят – для его приготовления орки используют ядовитые грибы.

2) Рыбалка. Рыбачить сетями могут все желающие орки, но только в Хагоне — пограничной реке. Для этого в определенном месте промаркированной реки ставятся «сети» полумесяцем длинною от 1-го метра и высотою от 50 см., огороженная земля в «сетях» перекапывается рыбаком – на площади не менее 50 на 50 см., на глубину не менее 10 см. В начале цикла регионал «насыпает» туда рыбы. Все что выбрали вы (или ваши конкуренты) улов и меняется на чипы.

3) Дерево – добывается на вырубках – используется для осадных приспособлений , отстройки разрушенных стен и строений. Дерево для строительства используют только орки.

4) Красная руда – добывается в шахтах — необходимый ресурс для восстановления ворот, создания/восстановления осадных приспособлений, обучения виртуальных солдат. Красная руда схожа с железом, но хуже. Ее могут использовать люди – эльфы используют исключительно свой особый металл. Из нее «куют» ОРУЖЕЙНЫЕ чипы на доспехи и оружие.

5) Золото – всего одна шахта на всю территорию кланов. Орки добывают его для обрядов шаманов и на украшение (усиление) клановых алтарей. Также используют для подкупа/найма людей. Золото можно конвертировать у мастера на монеты. Эльфов оно не интересует.

Так же орки (как и люди ) моделируют «Виртуальные земли» — в нашем случае, это возможность вождю каждого клана 1 раз за игру попросить у дальних родственников «обоз с матпомощью». От имени родственников просьбу принимает регионал клана — решение, исходя из ситуации принимает Глав.мастер. Помощь может и не прийти, или хитрые родственники могут потребовать что то в замен.

Критически важные ресурсы

1) Еда или «продпаек» важна для всех (если вы заметили у всех она разная), так как регионалы регулярно снимают прокорм с локации. Ее отсутствие или недостаток ведет к болезням и смертям. Без еды не повоюешь, не накопишь виртуальных солдат. Еда важна!



2) Чипы Оружия. Они в обязательном порядке должны быть на оружии и доспехах. С ними оно в рабочем состоянии. Для виртуалов оно не нужно, а вот живым даже очень. На все клинковое одноручное и полуторное, а так же копья цепляется 1 оружейный чип, на 2-ручное – 2. На метательное, стрелковое, луки и арбалеты оно не нужно. Так же не нужно на ножи и дубины. На доспехи чипы – по количеству хитов – 1 чип на 1 хит.

3) Внимание! Важно. Относительно металла. У всех он разный и разного качества. И если на 1 оружейный чип у кузнецов вне зависимости от расы идет 1 чип металла, то если вы возьмете/захватите/купите чужой метал то помните: люди из орочьей руды из 2 чипов соорудят 1, орки наоборот из 1-го 2-ва, но орки вообще не смогут соорудить ничего из метала эльфов, а вот люди смогут 1 к 2-м. Эльфам же в этом смысле вообще не повезло – ни людской ни орочий им вообще не подходит.

Не стандартные ресурсы экономических блоков

На территории всех трех блоков, а также в квестовых местах можно найти не стандартные ресурсы. Все они обязательно сертифицируются – без сертификата предмет не активен. Могут использоваться всеми (некоторые, правда на свой страх и риск). К таковым относятся:

1.Рунные камни – магические камни дающие определенные бонусы их владельцу. Нужны в первую очередь магам и шаманам. Камни могут прибавлять манну, усиливать заклинания, облегчать магу работу и тд. Для остальных камни могут способствовать в экономическом процветании, продлевать жизнь, помочь выйти из мертвятника, защитится от магии и тд. В отличии от первоисточника (из за трудности моделирования и отслеживания) рунные камни не будут добавлять хитовость на доспехи и оружие.



2) Магическая энергия – манна. Моделируется карточками. Делится на два вида – активная и не активная. Активную выдают мастера магу каждый цикл – ее он использует на заклинания. Пассивная – скрытая, и спящая в разных предметах, деревьях, воде и тд. Ее может найти и подобрать любой, что бы затем отдать/продать/поменять магу или шаману. Персонаж не владеющий магией ее не использует. Если персонаж погиб – манна отдается мастеру мертвятника, что поможет раньше из него выйти. Такой манны будет крайне мало.

3) Различные амулеты, артефакты и клады. Находятся по всей территории полигона – часть из них в квестовых местах под защитой духов, часть в зоне ночной боевки. Обязательно сертифицируются.

1.Лекарственные травы, алхимические, магические и шаманские ингредиенты – находятся где угодно. (детали в магия и медицина.) Обязательно сертифицируются.

Места добычи ресурсов, ресурсы и их моделирование.

По факту все ресурсы отображаются карточками, визуализируются мастерами – на полигоне увидите, то есть с собой ничего вести из дому не нужно.

Места добычи ресурсов маркируют и располагают в окрестностях локации мастера. Это огражденный участок территории 1х1 метр с паспортом объекта, на нем игрок непосредственно отыгрывает экономическое моделирование.




Предыдущий:

Следующий: